jueves, 27 de octubre de 2011



NOMBRE: NINÍ JOHANNA BRIÑEZ LOZANO
CÓDIGO: 083050122006


UNIVERSIDAD DEL TOLIMA
IDEAD

CURSO: PRODUCCIÓN Y RECEPCIÓN TEXTUAL INTERACTIVA
CONVOCATORIA 1

INSTRUCCIONES
:

A continuación aparecen 34 ítems que son entre preguntas y actividades, estos han sido elaborados con base en el texto

“PROPUESTA DE USO CRÍTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL AULA”

Para esta convocatoria. De los cuales corresponden 2 para cada estudiante, en el cuadro se especifican cuales corresponden a cada quien.
Éstas deben ser realizadas y enviadas a través del blog de cada cipa. Las actividades serán recibidas hasta el viernes 28 de octubre 6:00 p.m.

Éxitos y felicidades
Adriana Hoyos León 

 
Briñez Lozano Niní Johana Actividad 7 y 8

7. Busque en internet y escriba 3 ejemplos de tecnología digital y 3 ejemplos de tecnología análoga.

1. TECNOLOGÍA DIGITAL

Es el conjunto de procedimientos y estudios que son necesarios para poder realizar avances científicos que son expresados en números; también la misma permite aumentar y revitalizar de forma constante lo que se denomina calidad estándar de los elementos.

Ø  Pantallas con touch screen: Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente

Ø  Comunicaciones vía satélite: En las comunicaciones por satélite, las ondas electromagnéticas se transmiten gracias a la presencia en el espacio de satélites artificiales situados en órbita alrededor de la Tierra.


Ø  Pantallas de plasma: Una pantalla de plasma (PDP: plasma display panel) es un tipo de plana habitualmente usada en televisores de gran formato (de 37 a 70 pulgadas). También hoy en día es utilizado en televisores de pequeños formatos, como 22, 26 y 32 pulgadas. Una desventaja de este tipo de pantallas en grandes formatos, como 42, 45, 50, y hasta 70 pulgadas, es la alta cantidad de calor que emanan, lo que no es muy agradable para un usuario que guste de largas horas de televisión o videojuegos. Consta de muchas celdas diminutas situadas entre dos paneles de cristal que contienen una mezcla de gases nobles (neón y xenón). El gas en las celdas se convierte eléctricamente en plasma, el cual provoca que una substancia fosforescente (que no es fósforo) emita luz

Ø Lap top´s: Un ordenador portátil, también llamado portátiles una computadora personal para uso móvil . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Una computadora portátil integra la mayoría de los componentes típicos de una computadora de escritorio , incluyendo una pantalla , un teclado , un dispositivo de señalización (una pantalla táctil , también conocido como un track pad, y / o un dispositivo de puntero ) y los altavoces en una sola unidad. Un portátil es alimentado por la red eléctrica a través de un adaptador de CA , y puede ser usado lejos de un toma corrientes con una batería recargable .
Ordenadores portátiles, originalmente blanco y negro CRT y se convirtió en las computadoras portátiles modernas, y fueron considerados originalmente para ser un pequeño nicho de mercado, sobre todo para aplicaciones de campo especializados, como los contadores militares, y representantes de ventas. Como ordenadores portátiles se hicieron más pequeños, más ligeros, más baratos, más potentes y las pantallas se hicieron más grandes y de mejor calidad, las computadoras portátiles se hizo muy ampliamente utilizado para todo tipo de propósitos.

Ø  IPod: iPod es una línea de reproductores multimedia portátiles diseñados y comercializados po rApple Inc. presentado por primera ocasión el 23 de octubre de 2001.

ØComputadoras para automóviles:
Las computadoras (E.C.U.) en los Vehículos
La computadora (ECU) del automóvil es muy similar en funciones a la computadora del hogar, diferenciándose ambas en que, mientras la del hogar es capaz de procesar palabras, conectarse a Internet, etc. la del automóvil está especialmente creada para hacer más eficiente al mismo.
Estas computadoras tienen innumerables componentes electrónicos en su interior entre los que podemos mencionar a los microprocesadores, en gran número, montados en una placa impresa con cobre, que le permiten realizar cálculos de los más variados tendientes a mejorar la eficiencia del automóvil y generalmente, a nadie le importa como lo hace a excepción de los mecánicos especializados.
A medida que la tecnología avanza, estos micros se hacen cada vez más comunes y avanzados lo que permite el manejo de mucha información proveniente de los sensores.
Otra función de las ECU es la de guardar la información de las fallas a los efectos de que puedan ser detectadas por decodificación en los talleres que posean el equipamiento adecuado

 2. LA TECNOLOGÍA ANÁLOGA,

Una onda es grabada o usada en su forma original. Por ejemplo, en una grabadora de cinta analógica, una señal es cogida directamente del micrófono y puesta a una cinta. La onda de un micrófono es analógica, y por tanto la onda en la cinta es también analógica. La onda en la cinta puede ser leída y enviada a un altavoz para producir sonido.

Grabadora de cinta:
La grabación magnética es el esqueleto de la tecnología de la era electrónica. Es una manera fundamental de almacenar información de forma permanente. En el mundo del audio, las cintas magnéticas (en forma de casettes compactos) fue una manera muy popular de distribuir música. La gente las compraba con música ya grabada, o las grababa posteriormente con audio de su propia elección. En el mundo del video, la cinta de video todavía se utiliza tanto en el área industrial como a nivel casero utilizando videocámaras o VCRs. En informática, las cintas magnéticas fueron utilizadas hasta la saciedad en forma de disquetes y otros medios de almacenamiento de datos con cintas.
En este artículo, veremos como funciona la grabación magnética y como lo hace un grabador de cinta. Nos centraremos en las cintas de cassette y las grabadoras de cinta magnética, aunque la misma tecnología se puede aplicar a cualquier forma de grabación magnética. Aprenderemos que esta tecnología – aunque actualmente desplazada – fue tan popular debido a su bajo coste y su efectividad para guardar información.
Micrófonos:
El sonido es algo increíble. Todos los sonidos que escuchamos, están causados por diferencias de presión en el aire que nos rodea. Una de las cosas más increíbles, es que el aire puede transmite esos cambios de presión de una forma bastante precisa y fiable  sobre distancias relativamente largas. Si nos vamos algunos años atrás, podremos encontrar el primer micrófono como un diafragma de metal atado a una aguja, la cual a su vez arañaba una lámina metálica. Las diferencias en presión en el aire al hablar en frente del diafragma la conseguían mover, la cual a su vez movía la aguja, que grababa en la lámina. Más tarde, cuando se volvía a mover la aguja por la lámina, las vibraciones producidas movían el diafragma recreando el sonido. El hecho de que este sistema puramente mecánico funciona, nos muestra cuanta energía las vibraciones en el aire pueden mover.
Todos los micrófonos modernos intentan realizar lo mismo que el original, pero haciéndolo de forma electrónica en lugar de mecánica. Un micrófono quiere conseguir ondas de presión variables en el aire y convertirlas en señales eléctricas variables. Hay cinco tecnologías diferentes usadas de forma común para conseguir esta conversión:
Altavoz:
Cuántas veces al cabo del día oyes música en la radio, en reproductores, en televisión, en centros comerciales, o incluso en la calle? No podrías escuchar música en absoluto si no fuera por los altavoces, los cuales podemos definir como unos dispositivos para interpretar los sonidos.  Incluso los teléfonos móviles o los juguetes para niños llevan estos elementos de sonido. ¿Pero cómo funcionan exactamente los altavoces? Cuando los objetos o las cosas vibran, hacen sonidos que podemos escuchar en el mundo que nos rodea. El sonido es invisible la mayoría del tiempo, pero en ocasiones lo podemos  ver.  Si coges una batería musical y comienzas a tocarla repetidamente con una baqueta, puedes ver como la tela de la batería se mueve y emite sonidos al aire. Los altavoces funcionan de la misma manera.
Cuando nos ponemos enfrente de un altavoz, lo primero que vemos es un cono hecho de plástico o papel – algunas veces llamado diafragma – lo cual no es muy diferente de un tambor tradicional. La parte externa del cono está anexada a un círculo de metal en la carcasa que rodea el altavoz. La parte interna esta añadida a una bobina de metal que esté enfrentada a un imán magnético permanente. Cuando conectas un altavoz a una fuente de audio,  señales eléctricas son transportadas por cables a la bobina. Esto convierte a la bobina en un electroimán temporal. Dependiendo de la dirección en la que vaya la electricidad, el electroimán atrae o repele el imán permanente. Esto mueve la bobina hacía delante y atrás, empujando y retrayendo el cono del altavoz. Como un tambor, el cono lanza sonidos al aire.

8. SEGÚN EL TEXTO DE 2 EJEMPLOS DE INTERACTIVIDAD

La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.
Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre ordenador y usuario
En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:
Ø  No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
Ø  Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
Ø  Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como 
"una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".
La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes.
"La interactividad supone un esfuerzo de diseño para planificar una navegación entre pantallas en las que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicación” . En este sentido el usuario debe navegar por la aplicación y sentirse libre.

1. Comunicación entre personas
La comunicación humana es el ejemplo básico de interactividad. A causa de ello, muchos análisis conceptuales se basan en definiciones antropomórficas. Por ejemplo, los sistemas complejos que detectan y reaccionan a la conducta humana son frecuentemente denominados "interactivos". Bajo esta perspectiva, la interacción incluye respuestas a las actividades físicas humanas, por ejemplo el movimiento(lenguaje corporal) o al cambio en los estados psicológicos.
2. Comunicación entre personas y máquinas
En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita.
Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color, su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interfaz de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que uno controla el volumen.


Ejemplos de Interactividad

COMPONENTES DE LA INTERACTIVIDAD
Primero: Control
Sitio web de ejemplo:
http://www.udc.es
Comentario: Escogí esta página porque en su inicio te permite elegir el idioma en el que puedes ver sus contenido, dentro de las posibilidades que hay: gallego, castellano e inglés.
Segundo: Feedback
Sitio web de ejemplo:
http://www.quedetrailers.com/listadorapido.php
Comentario: Creo que este es un buen ejemplo porque es una página especializada en el visionado de tráileres. Te permite verlos, siguiendo los pasos que te indica la página, con que reproductor lo quieres ver, en que calidad, el tiempo de descarga...
Tercero: Productividad
Sitio web de ejemplo:
http:// www.amazon.com
Comentario: Creo que esta página es importante porque su productividad es alta. El usuario puede adquirir distintos objetos. Pero creo que es especial porque permite encontrar cosas de de otro modo quizás en nuestra vida nos sería difícil conseguir. en este apartado también destacaríawww.ebay.com
Es especial porque además de ser productiva para el usuario al ser una subasta se produce una comunicación con otros usuarios
Cuarto: Creatividad
Sitio web de ejemplo:
http://www.tuttogratis.es/videos_gratis/caricaturas_south_park/
Comentario: Creo que esta dirección entra en esta característica ya que permite al usuaria construir su propio muñeco de lego. Para ello le proporciona una extensa variedad de categorías en las que divertirse. Dentro de esas mismas categorías puede escoger entre muchos más elementos. Ej. los diferentes tipos de peinado
Quinto: Adaptabilidad
Sitio web de ejemplo:
http://www.discapnet.es
Comentario: Considero que esta página es un ejemplo de adaptabilidad porque se adapta dependiendo de quien la utilice. Si el usuario tiene una discapacidad, como ceguera, con un programa especial, con él estas páginas especiales se abrirán de forma distinta a como lo harían sin el programa. Con lo que será el sistema el que se adaptará a las características del usuario.
Sexto: Comunicación
Sitio web de ejemplo:
Descripción: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlu4wfyQsTa4jQ9tzUNq7s4pFgEJTdmRmPVzsly2AmscKohWsBGKUDunKwwZEuqi4Y9r6DspcGtLKBKEm6lcDO84fj8ckuX0hMsKazRTY5Fs7kf-rO4qJ-rkdqCqBMjofJXbYU9IgmwgKC/s200/skype-3.jpg
http://www.skype.com/intl/es/
Comentario: Cualquier chat, foro de opinión, pero creo que este es un ejemplo especial porque permite a los usuarios elegir el modo en el que
se quieren o pueden comunicar. Por teléfono, video llamada, texto...




sábado, 22 de octubre de 2011

CONTROL DE LECTURA
Elaborado por:
Niní Johanna briñez lozano.

Las siguientes preguntas están relacionadas con el control de lectura sobre el texto” ¿informática sin escritura? Tomado de Los procesos de la escritura. Hacia la producción interactiva de los sentidos. 

Responder las preguntas por cipas y dejar la respuesta en cada blog.

1. ¿Sera posible ahorrarnos el arduo acceso a la tradición escrita?
Ni la tradición escrita ni la informática pueden implantarse a menos de que se inserten culturalmente en la trama de acciones y de significados que constituyen la vida social. La fuerza de la tradición escrita, por ejemplo, no resiste exclusivamente en el poder que encierran abstractamente los medios empleados, sean un alfabeto fonético o un sistema de numeración escrita o la misma imprenta, sino en la red permanentemente cultivada y renovada de interacción humana en torno al acervo que esos medios permiten recoger y cultivar.

2. ¿Podrá ser la informática la mediación que permita un acceso masivo al mundo de lo escrito?
La imprenta liberó a la tradición escrita de un conjunto de ataduras materiales, multiplicando sus posibilidades de inserción en los más diversos órdenes de la vida social. Es probable que la informática represente una potenciación de esa tradición, de similar importancia por sus implicaciones técnicas, culturales y políticas. Sin embargo, la apropiación de la tradición escrita es una condición de la plena y libre explotación de las posibilidades de la informática. Y las dos modalidades existentes de apropiación de la tradición escrita tienen a demarcar también las formas de apropiación de la informática.

3. ¿Es razonable suponer que en la informática (como en la escritura) el acceso material al medio pueda estar aún muy lejos del acceso al conjunto de sus usos significantes?
Es razonable, ya que el uso de la informática en este medio, nace como fuente inspiradora para realizar diferente trabajos didácticos en el aula de clase, lo importante es que la escritura  nunca pierda su esencia y en especial la utilidad que se le puede dar a la hora de utilizar la en una aula de clases, utilizando todo sus conjuntos sabemos que puede ser unas buenas herramientas  a la hora de saberla implementar.

4. ¿Es el acceso a la tradición escrita una condición ineludible de la explotación creativa de las potencialidades de la informática?
La computadora se considera un medio instrucciones cuando se combinan sus sistemas simbólicos y la organización didáctica del mensaje que se desea comunicar, con estrategias de utilización que propician el aprendizaje significativo, la construcción de conocimientos y el desarrollo de habilidades cognitivas del aprendiz. También puede emplearse para descargar algunas de las improductivas tareas de memorización cuando se deben realizar cálculos, almacenar información y recuperarla, permitiendo que los estudiantes se ocupen de reconocer, organizar y evaluar patrones de información y pensar más productivamente.
Existen aplicaciones computarizadas que desarrollan las capacidades de pensamiento crítico y sirven de andamiaje a diferentes formas de razonamiento sobre un contenido en estudio, tal es el caso de las actividades basadas en el diseño de bases de datos orientadas al conocimiento y el uso de simuladores para replicar en forma virtual las realidades físicas o de procesos. También existe el software educativo empleado en actividades de ejercitación y practica y los programas desarrollados para juegos instrucciones, especialmente convenientes para aprendices en edades entre 4 y 9 años, estos combinan lo estimulante con lo educativo, favorecen  la solución de problemas y el pensamiento divergente, desarrollan las capacidades vasomotoras, la coordinación óculo-manual, los juicios perceptivos y la lógica

5. ¿Podríamos, mediante medios como los que ofrece la informática, prescindir de darle, prioridad al acceso del magisterio a la cultura escrita?
No porque  se perdería el método de la cultura escrita, y las personas no harían uso de interpretaciones textuales, al igual la informática siempre será eso medio de información en el que damos a conocer la escritura de una manera diferente llamativa pero distinta y pero no dejaría de ser ese medio solamente.

6. ¿Podríamos privilegiar la introducción de la informática en la educación pública poniendo en segundo plano el problema de la formación y autoformación del magisterio?
No se podría por que asistimos a un replanteamiento del ejercicio docente, de las nuevas tareas de la enseñanza y de las implicaciones que tales revisiones tienen en el campo de la formación permanente del profesorado. Este hecho se vincula a los cambios profundos que se están produciendo en diversos terrenos, que ponen en cuestión las propias bases de la escuela y de la formación y práctica de maestros y profesores.
En los últimos 30 años se han acumulado críticas diversas a la formación de los docentes, tanto de grado como en servicio, y también se han sumado esfuerzos de transformación por parte de las administraciones, - mucha es la inversión realizada por los países en capacitación y en más de una ocasión comprometiendo crédito externo-.. Pero a partir de este marco político se abren interrogantes que habrá que saldar de algún modo en el futuro, interrogantes que atraviesan todo el campo de la formación docente. La necesidad de estos debates no es puramente teórica: si no son objeto de una discusión abierta, estas cuestiones acaban siendo resueltas de hecho en la toma de decisiones.

7. Después de leído el texto, los autores del mismo están de acuerdo o en desacuerdo con la incorporación de la informática en la educación.
. Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación.
Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance -independientemente del estrictamente tecnológico- se ha dado en cuatro aspecto, que se señalan a continuación:
La aceptación generalizada de las herramientas informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad;
El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos;
Sin embargo, aún con estos logros, sigue existiendo una real dicotomía, entre lo que muchos chicos hacen en sus casa y lo que les brindan en el colegio. La función de un verdadero directivo no sólo es estar a la altura de lo que un alumno puede hacer, sino también estar un paso adelante, en síntesis: prever.
Se debe tener la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta.
Promover la utilización de la computadora en la escuela, como herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita a la persona, mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformación social.